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Guía de daño · Gen 3

Lo justo para pegar fuerte sin leer un tocho.

La fórmula

Daño aproximado potencia × stats × multiplicadores Si fallas en cualquiera de los tres, pegas blandito.

Multiplicadores

×1,5STAB — tipo del ataque coincide con tu tipo
×2Súper eficaz
×4Doble débil (rival con dos tipos vulnerables al ataque)
×0,5Poco eficaz
×0,25Resistido por los dos tipos del rival
×0Inmunidad
Clave: el daño al rival lo decide el tipo del movimiento, no el tipo de tu Pokémon. Charizard usando Cuchillada (Normal) pega como Normal, no como Fuego.

Físico vs especial

En Gen 3 lo decide el tipo del movimiento. No la animación, no si parece contacto.

Físico

Ataque · vs · Defensa
  • Normal
  • Lucha
  • Volador
  • Veneno
  • Tierra
  • Roca
  • Bicho
  • Fantasma
  • Acero

Ej: Terremoto, Cuchillada, Ataque Ala, Bola Sombra.

Especial

At. Especial · vs · Def. Especial
  • Fuego
  • Agua
  • Planta
  • Eléctrico
  • Psíquico
  • Hielo
  • Dragón
  • Siniestro

Ej: Lanzallamas, Surf, Rayo, Mordisco, Puño Fuego.

Trampas comunes: Puño Fuego es especial (Fuego). Bola Sombra es físico (Fantasma). Mordisco es especial (Siniestro). No te fíes del nombre.

Lo que cambia tus stats

Naturaleza

+10% a una stat, −10% a otra. No afecta a PS.

Impacto alto

EV

Entrenamiento. Máx. 510 total y 252 por stat. A nivel 100 son ~+63 puntos por stat entrenada.

Impacto alto

IV

Lotería de nacimiento, 0–31 por stat. Decide carreras de Velocidad y aguante en el filo.

Impacto medio

Shiny

Solo color. No pega más, no resiste más, no asegura buenos IV.

Solo estético

Ejemplos rápidos

Bien hecho

Charizard Modesto, EV en At.Esp y Velocidad, usa Lanzallamas contra Planta.

STAB ×1,5 · eficaz ×2 = ×3 daño aprox.
Mal hecho

Charizard Firme (−At.Esp), EV en Ataque, usa Lanzallamas.

La naturaleza baja la stat que usa el ataque. Pega flojo.
Bien hecho

Gyarados Adamant, Terremoto / Aqua Tail con buena Velocidad.

Terremoto es físico → aprovecha su Ataque alto.
Mal hecho

Gyarados usando Surf como ataque principal.

Surf es especial. Gyarados es físico, no aprovecha su mejor stat.

Cómo elegir en 5 segundos

  1. ¿Qué tipo es el movimiento? Eso decide físico/especial y la eficacia.
  2. ¿Mi Pokémon tiene esa stat alta? Si no, busca otro movimiento.
  3. ¿Coincide con mi tipo? STAB ×1,5 gratis.
  4. ¿Es eficaz contra el rival? ×2 o ×4 ganan combates.
  5. ¿La defensa contraria es alta o baja? Si el rival es muy físico-defensivo, mejor pega especial. Y al revés.
Regla de oro: tipo del movimiento + STAB + físico/especial te dicen cómo haces daño. Naturaleza, EV e IV deciden cuánto daño concreto sale.